Funktionen

Site: QSC
Course: Q-SYS Control 101 Training (German)
Book: Funktionen
Printed by: Guest user
Date: Saturday, 23 November 2024, 12:20 AM

Description

Übungsbeschreibung

Erstelle wiederholbare Funktionen und führe diese Funktionen dann mit verschiedenen Parametern in Lua und im Block Controller aus.

Video Transkript

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Im Scripting ist eine Funktion eine Aktion oder Reihe von Aktionen, die durch einen bestimmten
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Impuls ausgelöst wird. In anderen Programmiersprachen heißt dies vielleicht „Vorgang“ oder
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„Subroutine“. Bis jetzt ist alles, was wir mit Skriptsprache geschrieben haben, automatisch passiert,
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wenn wir das Skript laufen ließen, doch eine Funktion ist eine Aktion, die du im Skript definierst, und
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danach kannst du diese ausführen wann und wie immer du willst.
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Eine Funktion besteht in Lua aus fünf Einzelteilen. Zuerst gibst du das Wort „function“ ein, dann
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kannst du, wenn du willst, der Funktion einen Namen geben. Wenn du deine Funktion benannt hast,
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kannst du denselben Ablauf von verschiedenen Stellen aus immer wieder aufrufen, ohne ihn jedes
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Mal neu schreiben zu müssen.
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Als nächstes fügst du in Klammern deine gewünschten Funktionsargumente ein. Du kannst ein
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Funktionsargument als lokale Variable ansehen – etwas, das innerhalb der Funktion zum Einsatz kommt.
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Dann schreiben wir den Hauptteil („body“) der Funktion, also die Liste der Aktionen, die von ihr
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ausgeführt werden sollen. Zum Schluss beendest du die Funktion mit dem Wort „end“.
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Hier haben wir eine sehr einfache Funktion namens „f“ mit zwei Argumenten – x und y. Im Hauptteil
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dieser Funktion setzen wir das Ergebnis aus x plus y. Das Wort „end“ schließt die Funktion ab. Wir
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können diese Funktion nun starten, indem wir einfach ihren Namen eingeben, und die
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Funktionsargumente, die wir integrieren wollen, in die Klammer setzen.
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Wenn ich z. B. „f(1,2)“ eingebe, wird das Ergebnis „3“ ausgegeben. Bitte beachtet, dass die Funktion
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hier zwei Argumente erwartet. Wenn ich sie ohne alle erforderlichen Informationen aufrufe,
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antwortet sie mit einer Fehlermeldung. Oder wenn ich hier eine drittes Argument einfüge, passiert
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mit dieser Information rein gar nichts, weil diese Funktion für ein drittes Argument keinerlei
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Anweisung hat.
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Falls euch das bekannt vorkommt, liegt es daran, dass Ihr schon eine benannte Funktion verwendet …
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nämlich „print“. Der Befehl „print“ ist eine Funktion, und was auch immer ihr als sein einziges
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Argument einfügt, ist die Information, die diese Funktion an das Debug-Fenster sendet.
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Wenn ihr zu den fortgeschritteneren Funktionen kommt, wisst ihr manchmal vielleicht nicht, wie
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viele Argumente ihr einfügen sollt. In diesem Fall könnt ihr anstelle der Argumente „…“ eingeben.
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Dann stellt sich die Funktion auf so viele Argumente ein, wie angegeben werden.
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Wenn die Funktion hingegen keinerlei Argumente erfordert, muss die Konstruktion trotzdem noch
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mit Klammer auf und Klammer zu vervollständigt werden. Dazwischen steht aber nichts. Schauen wir
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uns als Beispiel ein paar andere einfache Funktionen an.
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Das ist eine Funktion namens „goblue“, ganz ohne Argumente. Der Hauptteil der Funktion ändert
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einfach nur den .Color-Parameter eines bestimmten Steuerungselements in „blau“ und endet dann.
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Weil diese Funktion nur eine einzige Sache tut und ohne Variablen auskommt, brauchen wir keine
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Informationen in unserer Argumente-Klammer.
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Hier erstellen wir eine einfache mathematische Funktion namens „plus5“. Sie enthält ein Argument,
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A. Mit dieser Funktion fügen wir dem Wert eines Steuerungselements 5 hinzu. Der Hauptteile der
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Funktion sieht dann so aus: Wir nehmen den eingehenden Wert, A.Value, und definieren ihn neu als
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sein aktueller Zustand plus 5.
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Zusätzlich geben wir den neuen A.Value aus, bevor wir die Funktion schließen. Jetzt können wir die
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Funktion ausführen und als Argument ein Steuerungselement eingeben, zu dessen Wert dann 5
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hinzugerechnet wird.
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Du könntest dem Hauptteil deiner Funktion auch einen Antwortbefehl hinzufügen, der dann die
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Information ausgibt, die du am Ende der Funktion definiert hast. Nehmen wir beispielsweise noch
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einmal unsere erste Funktion – anstatt eine „print“-Angabe zu integrieren, definiere ich die lokale
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Variable „m“ als unser „x+y“. Nur kann ich „m“ nicht anzeigen, weil dies eine lokale Variable ist, auf
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die mein Druckbefehl keinen Zugriff hat.
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Wenn ich aber die Formulierung „return m“ ans Ende setze, weiß unsere Funktion, dass sie diese
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Antwort wieder ausspucken soll. So kann ich also die Funktion („print (f(1,2)“) anzeigen lassen und sie
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erscheint in meinem Debug-Fenster.
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Noch eine letzte Sache, wo wir gerade hier bei Lua sind: Vielleicht ist dir dieses kleine Symbol links
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neben deiner Funktion aufgefallen. Wenn du es anklickst, wird der ganze Funktionsaufbau zu einer
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einzelnen Code-Zeile zusammengeklappt. Du kannst ihn zum Bearbeiten jederzeit wieder
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aufklappen, oder wieder zuklappen, damit das Lesen etwas leichter fällt.
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Im Block Controller kannst du eine Funktion definieren, indem du auf „Variables & Functions“ gehst.
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Hier siehst du zwei Blöcke namens „define function“, von denen nur einer eine „return“-Option hat.
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Wenn du also Rückinformationen von dieser Funktion möchtest, kannst du hier diese Variable
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hinzufügen, während es bei dieser Funktion kein zurück gibt. WITZIG!
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Gut, geben wir unserer Funktion einen Namen. Und wenn du Funktionsargumente integrieren willst,
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klickst du auf das Zahnrad und fügst „inputs“ in den Hauptteil dieses Blocks ein. Hier baue ich zwei
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Argumente ein, und wenn ich möchte, dass diese Funktion deren Summe ausgibt, hole ich mir aus
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dem Bereich „System“ einen „debug print“-Befehl, dann aus dem Bereich „Operators“ einen Additionsblock.
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Ich kann die Argumente direkt oben aus diesem Funktionsblock herausziehen, um sie in seinem
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„body“ einzufügen. Halte einfach die Maus über das Argument, und die dazugehörigen Blöcke
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werden angezeigt. Ich ziehe „x“ und „x1“ in meinen Rechenblock. Wenn ich diese Funktion jetzt
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starten will, finde ich sie als Funktion unter „Variable & Functions“.
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Ich muss nur die beiden Argumente mit Information bestücken, wenn dann mein Block-Controller-
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Skript läuft, wird die Funktion ausgeführt. Wie immer lege ich euch ans Herz, den von diesen Blocks
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erzeugten Lua-Code anzuschauen, um euer Verständnis der Skriptsprache zu vertiefen. Ihr seht, dass
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die Funktion genau nach dem gerade gelernten Muster aufgebaut ist. Ausgeführt wird sie dann auf
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Basis der beiden Werte, die wir als Argumente eingegeben haben.
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Im nächsten Abschnitt geht es um die Erstellung der Bedingungen zum Ausführen einer solchen
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Funktion. Davor gibt es im Control Worksheet aber noch ein paar Funktionen für euch zum
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Ausführen. Wenn das geschafft ist, auf zum nächsten Video!