Block Controller B

Site: QSC
Course: Q-SYS Control 101 Training (German)
Book: Block Controller B
Printed by: Guest user
Date: Saturday, 23 November 2024, 1:36 AM

Description

Übungsbeschreibung

Entdecke weitere Teile des Block Controllers, wie Regleränderungen, Flow Control, Wenn-Bedingungen, Operatoren, boolesche Werte und die Umwandlung von Blöcken in Lua-Skript.

Video Transkript

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Da sind wir wieder. Nehmen wir den Block Controller nun etwas genauer unter die Lupe und sehen
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uns die restlichen Blocktypen an.
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In der Block Controller Benutzeroberfläche schauen wir uns nun einen anderen Block-Typ genauer an.
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Unter „Flow Control“ finden wir Blocks, die aufgrund bestimmter Parameter bestimmte Aktionen ausführen.
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Wie in einem Flussdiagramm geht es an einer Verzweigung je nach Entscheidung auf einem der Pfade weiter.
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Nehmen wir einmal diesen „if / do“-Block. Damit ist eine ganze Menge möglich. An diesem Slot hier
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oben erkennen wir, dass es sich um einen Befehl handelt. An diesem Slot kann ein Wert oder
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Parameter angedockt werden, und mit diesem „offenen Mund“ können wir die Aktion definieren.
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Außerdem hat er dieses Zahnrad-Icon, dazu kommen wir gleich. Jetzt integrieren wir diesen Block
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erst mal in unser Programm.
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Im vorigen Video haben wir einen Schalter erstellt, dessen Label – oder “Legend” – beim Drücken auf
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„ON“ wechselte. Um nun das Label bei nochmaligem Drücken auf „OFF“ zu schalten, müssen wir das
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Programm verändern.
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Wenn der Schalter AN ist, soll das Label ON lauten. Wenn der Schalter AUS ist, soll das Label OFF
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lauten. Das ist die Flusssteuerung.
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Wir trennen also den Block „set control“ vom Block „control change“ und fügen diesen stattdessen in
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den „if“-Block ein. Jetzt können wir den „if“-Block in den Block „control change“ ziehen. Hierdurch
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wird bei einem Druck auf den Schalter das Label nur dann verändert, wenn eine bestimmte
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Bedingung erfüllt wird.
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Ihr wisst sicher schon, was wir noch ergänzen müssen – die Bedingung… Wir müssen noch einen
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Block einfügen, der auswertet, ob der Schalter gedrückt ist.
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Schauen wir mal unter „Operators“. Hier finden wir Elemente, die bestimmte Funktionen ausführen.
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In unserem Falle sind das einfache mathematische Berechnungen oder logische Funktionen wie zum
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Beispiel ein Vergleich zwischen zwei Dingen.
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Genau das tut dieser Block hier: Da steht „leer“ „ist gleich“ „leer“. So etwas brauchen wir jetzt. Also
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fügen wir das unserem „if“-Block hinzu.
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Das ist jetzt ein neuer Block-Typ. Statt seitlichen Slots hat dieser Block „Löcher“. Blocks, die in diese
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Art Leerraum passen, haben wir schon kennengelernt – mit einem Tab an der Seite. Das sind Werte
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oder Parameter.
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Nun ziehen wir aus den „AMAZING“-Blöcken diesen Parameter in unser Programm: „AMAZING
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Boolean“. Ein „boolescher Operator“ vergleicht immer genau zwei Werte. Wie bei unserem Schalter,
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wo es nur An oder Aus gibt.
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Für den zweiten Leerraum gehen wir in den Bereich „Values“ und ziehen diesen Block „wahr/falsch”
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in unser Programm. Der passt in das zweite Loch unseres Blocks.
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Unser bisheriges Programm lautet jetzt: Wenn sich der Status unseres Schalters ändert, und zwar auf
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den Wert „wahr“, dann ändere das Label auf „ON“. Es fehlt also nur noch die Definition der Aktion,
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wenn der Status sich zu „falsch“ ändert. Aber wo sollen wir das definieren? Unser Block hat keine
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weiteren Slots!
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! Hier kommt das Zahnrad ins Spiel, das wir vorhin kurz erwähnt haben. Einige Blocks, so wie dieser
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hier, können konfiguriert werden. In diesem kleinen Fenster wird eine Art Mini-Version der Block
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Controller Benutzeroberfläche angezeigt.
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Auf der rechten Seite ist unser Block, auf der linken Seite die Library mit möglichen Ergänzungen, die
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wir dem Block hinzufügen können – wie in der normalen Oberfläche. Wenn wir nun eine der
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Optionen, z.B. dieses Element „else“ – also “sonst” – hinzufügen, sehen wir, dass der Block sich auch
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in der Hauptansicht verändert. Wir haben nun einen neuen Bereich, in dem wir einen weiteren
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Befehl hinzufügen können.
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Mit einem weiteren Klick auf das Zahnrad schließen wir das Konfigurationsfenster. Jetzt brauchen wir
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einen weiteren Block „set Legend“. Diesen können wir einfach von oben kopieren.
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Die meisten Windows-Tastaturkurzbefehle funktionieren auch in dieser Oberfläche. Zum Kopieren
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drücke ich also Steuerung+C und füge die „else“-Bedingung mit Steuerung+V ein. Jetzt muss ich nur
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noch den Text von „ON“ auf „Off“ ändern.
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Lesen wir unser Programm noch einmal: Wenn sich der Status des Schalters ändert, und zwar auf den
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Wert „wahr“, dann ändere das Label zu „ON“. Ansonsten ändere das Label zu „OFF“. Sieht gut aus!
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Am Ende gibt es nur noch ein paar Kleinigkeiten zu beachten.
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Zunächst müssen wir alles mit dieser gelben „Save changes“ Schaltfläche speichern, um den
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Programmcode zu aktivieren. Auf diese Art kannst du ein Programm live bearbeiten, ohne den
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laufenden Betrieb zu beeinflussen. Der alte Code bleibt aktiv, bis du deine Änderungen speicherst.
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Nach dem Speichern können wir zum Designer Schema wechseln und testen, ob alles funktioniert.
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Wenn ich den Schalter ausschalte, ändert sich das Label zu „OFF“. Wenn ich den Schalter einschalte,
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ändert es sich zu „ON“. Hervorragend!
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Okay, du hast recht! Wir haben jetzt 10 Minuten gebraucht, nur um eine Schalterbeschriftung zu
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manipulieren; das ist nicht gerade beeindruckend. NOCH NICHT. Mit dieser Anleitung wollen wir nur
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demonstrieren, wie die Blocks grundsätzlich funktionieren. Tatsächlich kannst du mit dem Block
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Controller aber viel komplexere Dinge realisieren. Du kannst zum Beispiel Befehle ineinander
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verschachteln. Die Blocks wirken recht starr, sind aber unglaublich wandlungsfähig und lassen sich
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ganz nach deinen Bedürfnissen anpassen.
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Wenn ich zum Beispiel die Farbe dieses Schalters anpassen will, kann ich einfach einen „set color“
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Befehl ergänzen und der Block erweitert sich.
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Auf diese Art kannst du so viele Befehle ergänzen, wie du willst: Wenn der Schalter gedrückt wird,
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ändere die Beschriftung und die Farbe; setze einen anderen Schalter zurück; aktiviere einen Timer;
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schalte eine Lichtquelle ein; ändere die sichtbare Ebene auf dem Steuerungs-Touchscreen; aktiviere
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die Pyrotechnik, und so weiter… alles auf einmal. Plötzlich haben wir einen Schalter, der viel mehr
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kann als nur eine Beschriftung zu verändern. Und genau darum geht es – da wollen wir hin.
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Für unser einfaches Beispiel belasse ich es jetzt aber dabei, Befehle hinzuzufügen, die den Schalter
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grün färben, wenn er an ist, und rot, wenn er aus ist. Nach dem Speichern habe ich im Schema einen
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Schalter, der seine Farbe und seine Beschriftung ändert, wenn man ihn drückt.
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Eine weitere wichtige Funktion im Block Controller öffnet sich per Rechtsklick auf einen Block. In
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diesem Kontextmenü kannst du zum Beispiel über „Show Comments“ ein Kommentarfeld für diesen
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Block aufrufen.
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Hier kannst du eingeben, was auch immer du willst. Das beeinflusst die Funktion des Blocks nicht,
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ermöglicht es dir aber dem Block einen Titel zu geben.
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Mit der Option „Collapse Block“ kannst du den Block auf nur eine sichtbare Zeile zusammenklappen.
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Auch das beeinflusst den Code nicht, kann aber bei komplexen Programmen sehr nützlich sein um
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sich auf einen bestimmten Bereich zu fokussieren.
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Das gezackte Ende symbolisiert einen eingeklappten Block, den du jederzeit wieder ausklappen und
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weiterbearbeiten kannst.
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OK – Das beste habe ich mir für den Schluss aufgehoben: Ich habe ganz am Anfang erwähnt, dass
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der Block Controller es ermöglicht, Programme zu erstellen, ohne – wie ich – echte
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Programmierkenntnisse zu haben. Diese Blocks schreiben nämlich im Hintergrund den
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Programmcode für dich! …Und den kann ich mir unter dem „Lua“-Tab ansehen.
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Das ist das Lua-Skript, das wir bisher erstellt haben. Das hier oben sind nur allgemeine Definitionen.
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Unseren Block sehen wir hier unten. Nachdem du jetzt weißt, wie die Sprache strukturiert ist, kannst
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du das vielleicht sogar „lesen“.
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Mit Programmierkenntnissen hättest du das hier vermutlich eher direkt geschrieben ohne den Blog
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Controller zu verwenden. Wenn du aber irgendetwas falsch geschrieben, einen Großbuchstaben
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vergessen oder du dich bei einer Formatierung vertan hättest, würde dein Skript nicht funktionieren.
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Der Block Controller nimmt dir all diese Arbeit ab und lässt dich dein Programm mit Hilfe von
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Puzzleteilen erstellen und schreibt den Code im Hintergrund – ganz ohne Syntax-Fehler.
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Es kann hilfreich sein das fertige Skript im Lua-Tab zu lesen, wenn du Programmieren in Lua lernen
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möchtest. Du kannst den Code sogar weiterbearbeiten. Dafür klickst du auf das Icon hier oben und
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wählst „Convert to Script“. Zunächst bekommst du dann allerdings – mit gutem Grund – einen
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Warnhinweis angezeigt.
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Du kannst Blocks in Lua-Skript umwandeln und das Skript direkt bearbeiten, aber du kannst editierten
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Code nicht zurück in Blocks umwandeln. Ein Klick auf OK öffnet dann einen Text-Editor für
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Programmcode. Zwar gibt es die Option „Revert to Blocks“ – hiermit wird aber der letzte Stand deiner
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Block-Programmierung wiederhergestellt und du verlierst deine Änderungen im Lua-Skript.
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Das ist also der Block Controller. Bisher haben wir nur einen kleinen Teil dessen gesehen, was der
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Block Controller ist und was die Blocks in den unterschiedlichen Kategorien tun. Wir wollten dir einen
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Einblick geben, wie die Blocks ineinandergreifen und in wieweit diese anpassbar sind und hoffen, du
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bist jetzt etwas mit der Navigation und den Optionen der Benutzeroberfläche vertraut. In weiteren
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Videos werden wir mehr ins Detail gehen, uns mit den Grundkonzepten der Programmiersprache
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beschäftigen und uns ansehen, wie diese umgesetzt werden – in Lua und mit Hilfe des Block
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Controllers. Bis dahin – Danke fürs Zuschauen.