Editor de Lua

Site: QSC
Course: Q-SYS Control 101 Training (Spanish)
Book: Editor de Lua
Printed by: Guest user
Date: Saturday, 23 November 2024, 12:11 AM

Description

Descripción de la lección

Explora los muchos componentes que te permiten escribir y editar scripts dentro del editor de Lua.

Transcripción de video

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Ahora es tiempo de ver el tercer método de programación, el cual es escribir un script. En Q-SYS
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puedes escribir scripts usando el lenguaje Lua añadiendo cualquier componente en tu esquemático
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que tenga editor de Lua. Aquí hay algunos componentes que tienen esto.
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Si miras en la división de Scripting Components, verás los componentes de Controls Script y
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Scriptable Controls; ambos te dan acceso a escribir en Lua. En las nuevas versiones de Q-SYS, verás el
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componente de Text Controller en lugar del de Scriptable Controls, pero tienen prácticamente la
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misma funcionalidad, así que los usaremos de manera indistinta en estos videos.
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La diferencia entre estos es que el Controls Script te brinda pines de control de entradas y salidas
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para que conectes otros componentes a tu script, mientras que los componentes de Scriptable Controls
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o el Text Controller permiten añadir controles personalizados incorporados dentro del componente,
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lo cual hace más fácil el referenciarlos internamente.
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Veremos cómo crear estos controles personalizados después, pero por ahora hagamos un tour a
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través de la ventana de scripting. Para el Control Script, solo da doble click en el componente y en
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lugar de un panel de control, serás llevado a una ventana de edición de scripting. Esta es una ventana
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negra en la cual puedes escribir cualquier script que desees, si, sabes qué es lo que estás haciendo.
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En el componente de  Scriptable Controls, tendrás que dar click en este ícono de la “S” para acceder a la
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ventana de edición del script. En el nuevo Text Controller, puedes usar el botón “Edit” localizado en el
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mismo lugar.
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Hay algunas áreas sobre las que tenemos que hablar ubicadas dentro de la ventana de edición de
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Script, pero primero voy a entrar a Modo Emulación. Es importante tener en cuenta que tu script será
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funcional en Modo Emulación. Si estás mandando comandos a dispositivos de terceros o ajustando el
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comportamiento de tu diseño, esto no requiere de algún proceso de audio, por lo que no necesitas
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correrlo en un Core activo.
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Además, puedes escribir tu código en modo emulación o en vivo también. No hay necesidad de
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regresar a modo Diseño para trabajar en él, de la misma manera que se hace con la estructura de tu
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arquitectura de audio.
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Mientras escribes tu script, fíjate que aparece una barra amarilla en la parte superior que dice Save
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Changes (guardar cambios). Hasta que no presiones este botón, la versión de anterior de tu script
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todavía se encuentra activa y corriendo. Esto te permite hacer cambios al script en un Core en tiempo
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real; aunque sería buena idea esperar hasta terminar todo el código para enviar esos cambios.
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En la parte inferior de la pantalla verás la ventana de Debug Output Windown (Ventana de
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Depuración de Salida). Si hay algún error en tu script, la ventana de Depuración identificará cuál es el
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error y en qué línea está pasando.
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Puedes ver el número de líneas de tu script en la parte inferior izquierda de la pantalla de edición.
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Cuando comienzas a escribir el script, puede que no siempre entiendas los errores descritos en la
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ventana de Depuración, pero con suerte te ayudará a apuntar en la dirección correcta.
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Date cuenta que en la barra superior se enlistan el total de los errores de tu script, así como el
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porcentaje de proceso que consume tu script. Puedes encontrar estas mediciones en el Design
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Inspector. Cada script que tenga errores se mostrará con un círculo rojo, mientras que los scripts que
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no tienen errores, se mostrarán con cirulos verdes.
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Por cierto, puedes añadir Lua a tu Block Controller, solo ve a la categoría System y arrastra un bloque
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de código Lua. Si sabes, puedes escribir código para alguna cosa en particular mucho más rápido que
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buscar el bloque para realizarlo, o si necesitas escribir un script para algo que el Block Controller no
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pueda hacer pero que aún deseas integrarlo a los otros bloques de programación, este bloque es
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para ti.
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Y una vez más, si estás iniciando en este punto con los videos del entrenamiento de control, déjame
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recordarte una vez más que si estás usando algún componente de scripting, necesitarás también de
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una licencia de Scripting Engine en tu Core antes de cargarle el diseño.
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En los siguientes videos hablaremos más sobre algunas herramientas básicas que necesitarás para
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escribir scripts con Lua, y te mostraremos su equivalencia con el Block Controller y si es posible con
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los Control Components. Así que, continúa cuando estés listo.